ExcelのDATEDIF関数の挙動が変と言う話(Excel初心者並感)

こんにちは、こんこんにちは、こんにちは。どうもこんにちはです。

前提

ExcelにはDATEDIF関数というものがあります。DATEDIF関数とはその名の通り、日付(DATE)と日付の差(DIF)を求める関数です。また、

DATEDIF(state_date, end_date, unit)
と3つの引数から出力されるものです。state_dateは日付の始点、end_dateは日付の終点、unitは日付の単位区間(日、月、年)のようなものです。例えば年(Year)の頭文字である「"Y"」を入力すると、他の二つの引数の間の年数が出力されます。他にも日(Day)の頭文字である「"D"」と入力しても同様です。

疑問

DATEDIFの一見不思議な挙動

2行目と3行目の記述式を見ていただくと一見同じに見えますが、与えられる出力が異なります。

まず2行目から見ていきましょう。引数を確認するとstate_date=2022/01/01で、end_date=2023/01/01です。また、3つ目の引数が"D"になっていることから、日にちの差を求める関数であることが分かります。この場合end_dateとstate_dateの日にちの差は365日になります。

次に3行目も見ていきます。引数を確認すると一見2行目と同じに見える一方で、与えられた出力が2行目と異なります。

これは一体どうしてなんだ?????

有能なやつ

私は上記のバグ(?)で悪夢にうなされていました。しかし、それを解決するやつを見つけてしまいました。それが

有能なやつ

この「数式の検証」というやつです。3行目の頭のいかれた出力に対して早速クリックしてみましょう。

数式の検証 in 3行目(1コマ目)

これが、

 

数式の検証 in 3行目(2コマ目)

あれ・・?日が消えた・・?

数式の検証 in 3行目(3コマ目)

月も消えた・・・?

なぜこんなことが起きているんでしょうね。

ネタバレ注意

 

 

これについて語るには「型」について言及しなければなりません。しかし簡単にしかしません(できません)。

型というのは引数の性質のことです。大きく2種類あって、一つは「数字」です。0とか1.5とかπ(円周率)とかですね。もう一つは「文字」です。「asshole」とか「お前ら」とか「나는 거시기를 좋아해!」とかですね。

一般的には(お遊びレベルでプログラミングをしてる私の知る限り)、数字と文字の型はそれぞれ分離していて、引数の型が期待されたものと異なる場合にTypeerrorみたいなやつを吐くはずです。上記のExcelの話だと

実はノーテーションマークつければ解決するって話

2行目は"2022/1/1"(文字)だと認識されていて、3行目は2022/1/1(数字)だと認識されています。ここで今節を踏まえて分からないのがなぜ3行目の記述式でエラーを吐かないのかということです。

実はExcelにおいては(他のプログラミング言語はどうなんですか?)、日付を数字ともみなせるようなのです。日付と整数を対応させる関数が実際にあって、それがDATEVALUE関数です。

DATEVALUE関数で出力される1

このように日付を引数として、数字を出力します。

そして、先ほどの有能なやつを思い出してもらうと、2022/1/1が2022/1になったり2022になったりしましたよね。実はこれは「/」が割り算の記号とみなされて実際に割り算をしていたということですね(2022/3/3とかで試したほうが分かりやすいかもしれません)。日付を引数にしたいときは必ず""をつけろと言われた方もいるかもしれませんが、それがないと日付としてみなしてくれないという背景もあるかもしれません。

ここで最初の疑問に戻ると、DATEDIF(2022/1/1,2023/1/1,"D")=1になるのは、2022/1/1などが数字としてみなされ、DATEDIF(2022,2023,"D")と変形されて、引数が数字としての日付とみなされてエラーも吐かずにそのまま計算されたんだと考えてます。

エラーのありがたみとExcelの柔軟性を痛感した日々でした、ではまた。

D&D バーバリアン 原始の道(自作) 報復者の道

報復者の道

報復者のバーバリアンは、傷を負えば追うほどその激怒が増していき、長時間前線に出続けることが可能となる。時には傷を負うこと自体が目的になるバーバリアンもいるらしい。

お誂え向きの養分

3レベルでこの道を選んだ時から、君が激怒に入ると驚異的な再生能力を得るようになる。激怒中の君の各ターンにおいて、ボーナスアクションを消費して、1.5m以内のクリーチャー1体にかぶりつくことができる。攻撃ボーナスは(習熟ボーナス)+筋力修正値で、ダメージは1d8+筋力修正値である。そして、ダメージ種別は[刺突]ダメージで、君はこれによって与えたダメージ分回復できる。これは一度使用すると大休憩をしない限り再使用できない。6レベル以降、大休憩なしで2回使用できるようになり、10レベル以降、小休憩ごとに2回使用できるようになる。

新たな痛み

6レベル以降、君は大休憩中に新しい痛みを開拓することができる。[酸]、[精神]、[電撃]、[毒]、[火]、[冷気]ダメージの中から一つ選び、激怒中に君はそのダメージに対して抵抗を持つ。なお、次の大休憩中に別の痛みを開拓する場合、前に開拓していたダメージ種別に対する抵抗はなくなる。

屈強な肉体

10レベル以降、君は[耐久力]セーヴィング・スローに有利を得るようになる。

報復

14レベル以降、君は戦闘中にダメージを1回食らうごとに、近接攻撃のダメージ・ボーナスが1上昇する(最大5まで)。

AIに記事を書かせてみた。

こんにちは。

 

 近頃AIに文章を書かせたり、絵を描かせたりすることが流行っています。芸術家の大海が出来上がったのですね。そして今日私はNotion AIというものに目をつけました。

www.notion.so

これによってブログ市場を破壊することができます。では早速破壊していきましょう。下記の赤字で書かれているブログは実際にNotion AIに書かせたものです。結構荒唐無稽なものにも対応してくれるそうです。

 

虚構と腐肉、どちらがおいしいのか

イントロダクション

この世界には、食べられるものがたくさんあります。中には、一見して食べられそうにないものも存在します。今回はその中でも、特に「虚構」と「腐肉」にフォーカスして、どちらが美味しいかについて考えてみたいと思います。

虚構の美味しさ

虚構とは、フィクションや嘘のことを指します。つまり、食べることはできません。しかし、私たちは小説や映画、アニメなどの虚構の世界に触れることで、現実の世界にはない様々な体験や感情を得ることができます。例えば、ハリー・ポッターシリーズに登場する魔法の世界や、スターウォーズシリーズに登場する宇宙船など、私たちが日常生活では経験できないような冒険やスリルを味わうことができます。また、虚構の世界には、私たちが現実の世界では得られない感動や癒しを与えてくれるものもあります。このような虚構の世界を楽しむことで、私たちは日常のストレスから解放され、心を豊かにすることができます。その意味では、虚構の世界は私たちにとって非常に美味しいものだと言えます。

腐肉の美味しさ

一方、腐肉は本来、食べてはいけないものです。腐肉を食べることで得られる独特の味わいや、食べること自体に興奮を覚える人もいるようです。腐肉には、独特の臭いとともに、旨味成分が含まれているため、食べることができないわけではありません。ただし、腐肉を食べることは非常に危険であり、健康に害を及ぼすことがあるため、絶対に真似してはいけません。また、腐肉を食べることは法律で禁止されている場合が多く、摘発されると罰金や懲役に問われることもあります。

どちらがおいしいのか

結論から言うと、虚構と腐肉は比較することができません。虚構は、私たちに感動や癒しを与え、心を豊かにするものです。一方、腐肉は食べることができないものであり、食べることができても健康に害を及ぼすことがある危険なものです。どちらがおいしいかという問いに対して、答えは明らかでありません。

考察

しかし、私たちは、虚構と腐肉のどちらかを選ぶ必要はありません。現実の世界には、美味しくて健康的な食べ物がたくさんあります。例えば、新鮮な野菜や果物、栄養たっぷりの魚や肉など、私たちの健康を害することなく、美味しく食べることができます。また、虚構の世界を楽しむことも、健康的な娯楽の一つとして取り入れることができます。例えば、映画やアニメを観ることや、小説を読むことは、私たちのストレスを解消し、心を豊かにすることができます。私たちは、自分自身の健康と幸福を追求するために、適度なバランスを保ちながら、様々な楽しみ方を探求することが必要です。

結論

今回は、「虚構と腐肉、どちらがおいしいのか」というテーマについて考えてみました。虚構は、私たちに感動や癒しを与えるものであり、腐肉は食べることができないものであるため、どちらがおいしいかという問いに対して、答えは存在しません。しかし、私たちが日常生活で感じるストレスや疲れを解消するために、虚構の世界を楽しむことは非常に有効な手段であることがわかりました。また、健康的な食生活を送り、心身ともに健康で幸福な人生を送るために、常に自分自身の体調と向き合い、適切なバランスを保つことが大切であるということも理解できました。

 

う~ん、言ってることが真っ当そうでつまらない!wどうやらAI君はジョークが苦手であるようなので、それらを学習させるといいのではないかと素人目線でが思いました。おもしろさだけが評価軸ではないので、もう少し言及します。

 まず評論の構造をしっかり書けています。イントロダクションから入り、虚構と腐肉の紹介をしてから、それらを比較し(文章を見る限り比較しているとは思えないが)、考察を始めて結論に移ります。これはどの文でも同じような様相を為しており、分かりやすい構造で文章を書けていると言えます。

 また、直接比較できないようなことは比較できないと言っていることもわかります。そして、文章それ自体に加害性がないことが言えます。文章の加害性がそれ自体をおもしろくさせるのかもしれません。ブラックジョークとかよく言うしね。

 最後に、面倒になってきたので適当に展望について言及すると、AIをユーモアにするには人間が境界条件を与えないと無理なのかもしれません。作家はAIの編集者になる時代が来るかも・・・?まあそんなことはどうでもいいです。

統治行為論に詩を書いて、日が沈む。

adventar.org

 こんちこ!統治行為論の父であり、母であり、兄であり、姉であり、弟であり、妹であり、娘であり、息子であり、ペットであり、本であり、仮面であり、トポロジーであり、女の子です。私が全能であればの話ですけど。

 つまり私は全能であると仮定すると、統治行為論の父であり、母であり、兄であり、姉であり、弟であり、妹であり、娘であり、息子であり、ペットであり、本であり、仮面であり、トポロジーであり、女の子なので自分のことについてのエッセイを書くことで、間接的に統治行為論のことについて書いていることになります。ええ、なるんですよ。

 早速、高校時代から話していきましょうか。私の生活に暗雲が立ち込めた頃、あるゲームを始めることにしました。それは「14歳美少女JCゲーム」ではなくて、「何者ゲーム」です。これはその名の通り私は何者であるかを地道に模索していくことです。例えば、プロゲーマーはゲームをして生計を立てているので、ゲームする人ですよね。そんな感じでどのように生きていくかという事項は大切なことです。得意なこと探し的なサムシングです。そういえば何者と言えばこの曲ですよね。

www.youtube.com

上の人とは違って、踊り場の窓から人並みを眺めていたのではないのですが、私は当時2chの受験板みたいなのに張り付いていて、東大京大以外はカスという言説を間に受けることになってしまいました。厳密にはあの住人の意見も多種多様でセンター試験が近づくにつれて、受験生にとってのいい大学の定義が広がったりしていたと記憶しているのですが。今思えば、あの頃は視野か肩身が狭かったのでしょう。そんな苦しい世界にいた私は、躍起になって受験勉強に投じることになりました。高校生活の大体はこれとスプラトゥーンで潰れました。さらば、高校生活。

 そして長い長い受験勉強の末、無事に大学に合格することになりました。東大以外の。喜びました。あまりに膨大な達成感で震えが止まりませんでした。この後の人生は余生だと思ってました。おじいちゃんですね。こうして有効的な老後を迎えた私は、閉じ込めていた殻を勢いよく破り、友達と遊び呆けていました。当時は卓球をよくやっていたと思います。もちろん、私は卓球をするために生まれてきた人ではありませんが。きっと統治行為論もそのはずです。
 そして晴れて大学に入学することになりました。校庭くらいに大きい体育館で、暗い校歌を歌いながら明るい期待を胸に寄せていると、あることに気が付きました。まだ余生じゃないじゃーんと。そうなんです。大学に受かったくらいでは、私が何者かちっとも分からないのです。受かるとせいぜい頭が良くて美少女の画像を送ってくるオタクと関わる程度の特典しかありません。あとタダで論文と理工学書が読み放題コースも憑いてきます。

 私は入学時に漠然と情報系に行きたいと、貧乏な家で提供されるカルピスくらい希薄に考えていました。その他は何を考えていたかというと、統治行為論について考えていました。嘘です。acid a 愛菜について考えていました。考えすぎは毒ということです。しかし、授業が進んでいき期末試験が横行していくところで、私が情報系に進級するには成績が悪すぎることに気づいたのです。これはまずい。淡い夢が打ち砕かれてしまう。おとなしく別の学科にしようと、決めざるを得ないところに来てしまいました。でも良いのです。私はそもそも情報系に大して興味がなかったのだから。ここで「何者ゲーム」が進展します。

 私は物理学を楽しそうにやっている友達を見て、楽しそうだなと思いました。小学生並の感性と語彙力ですが、私が物理学科に進学する理由を説明するのにこれ以上の言葉はいらないのです。でも統治行為論は数学科ですよね?という怨嗟の声が聞こえました。どうしてくれるのでしょうか。私はエッセイを書き続けます。

 私は物理学科に進学することができ、物理学を始めることにしました。そのころのモチベーションは高くて、自主的に後に学ぶ学問を先取りしたり、物理学のイベント的なものに参加もしました。世間一般ではこれだけ言っとけば十分なはずです。ほんま?物理をしていくにあたって友達もできました。素晴らしい。特に好きだった講義は統計力学です。これは統治行為論が好きな学問のベスト3には入るのではないでしょうか。統計力学とは、誤解を恐れずにいうと、ミクロとマクロをつなぐ理論です。私はこれである程度試行錯誤することを覚えました。例えば、二次元だとこうだけど、これを三次元に拡張するとどうなる?サイトの配列を変えるとどう?などいろいろ物事を考える幅が広がっていい経験だったと思います。統治行為の先生、あ、間違えた。統計力学の先生には感謝しなければなりません。

 私に次の岐路がやってきます。これは「何者ゲーム」をする上ではあまり重要ではありませんでしたが、岐路は岐路です。自分なりに吟味したり、人づてに情報収集をして、次に所属する研究室を選択せねばなりません。私が選んだのはθ研です。θ研は結構良い研究室で、博士課程に進学する上で利点を得やすいところでもあります。そういう理由で選びました。あとやりたい物理と似通っているからでもあります。

 実際にθ研のθ先生にいろいろ指導していただくと、それはそれはすごい賢い人でした。どれくらい賢いかというと、ある川の流れを見ただけですべての川の概形を地図に書き記せそうなくらい聡明な人でした。助言も適切で、未熟な私にも適度にお誉めもいただき、有能な上司って言葉が似あうような人でした。あともちろん研究者としてもすごい人だと思っています。

 ここで「何者ゲーム」が大きく動くイベントが起こります。なんと、あの燃えるような宝石の輝きに目がくらんでしまったのです。スタァライトとも言います。統治行為論がよくやってるソシャゲもスタァライトのやつですよね。あまりにおすすめしたいので、リンクを貼ります。

cinema.revuestarlight.com

ついでに私にこれを見せてきた大罪人も紹介します。残念ながら統治行為論ではないです。でも彼(彼女)の手足のような人です。

twitter.com

経緯を詳しくお話しすると、まず @JJmo6626 が私にスタァライトを観てほしいとしつこく言ってきたのです。あまりにしつこいので、私の鼓膜にスタァライトが刻まれてしまいました。当時愚かな私はそこまでされてもスタァライトを観る気になれず、ついに奢られることで観る決意をしました。私もまあタダで映画観れるならええかのノリですね。タダァライト。久しぶりの映画だったもので、こういう静けさええなぁと感じながらおもむろに席につきました。微妙に明るかった映画館が完全に暗転した時、トマトが爆発したのです。なんてこった。私の脳に?を浮かべていると、東京タワーがボコボコになってたり、電車が大きな板に変貌したり、大場なながカッコよかったり、ホラー映画が始まったり、なんかぶっ飛んだり、すごかったです。巷では映像化不可能な作品と言われているものがありますが、スタァライトはその逆で文庫化不可能な作品と言っても過言ではありません。ちなみに、ガムはうんこ化不可能らしいですよね。スタァライトはガムでもするめでもなく、噛んでも噛んでも味が落ちない、甘くも苦い、完全な何かでした。スタァライトを食べ物で表すこともできないということですね。15回くらい噛んだので間違いありません。また噛みたい。

 スタァライトに撃ち滅ぼされた私の精神はいつしか物理学にではなく、文学に向けられていました。というのも、スタァライトの監督である、古川知宏さんの愛読書を語る記事の中で「三島由紀夫と大場なな」という興味を引くタイトルを見てしまったのです。

tree-novel.com

本記事で古川さんは三島さんの文体について次のように述べています。

三島は時間の圧縮がとにかく巧いです。冒頭で糞尿汲み取り人のフンドシのことを事細かに描写するところなんかも、極限まで時間の圧縮に成功した文章だと思っています。

これはよく黄色い頭の解釈違いがおっしゃっている「永遠の一瞬」ってやつと類似していますね。私はこの人の小説を読めば、その「永遠の一瞬」とやらが分かるかもしれない。そう思って実際に三島さんの「金閣寺」と「仮面の告白」を読んでみました。「仮面の告白」はまだ物語を理解できた気になれたのですが、「金閣寺」については何もわかりませんでした。ただ、ところどころの文章が緻密で惹きこまれるものがあったとは認識しています。

www.shinchosha.co.jp

www.shinchosha.co.jp

これが私が文芸を読むきっかけとなったのです。これがなかったら、今も物理の道を辿ろうとしていた気がします。

 スタァライトが私の「何者ゲーム」を大きく動かしたのは、作品だけではありません。元々の私の性格というか、妄想癖にもあると思っています。私は元来、こういう世界観でこういう物語があるな~、と。日々想い耽っていたものです。その潜在的なものがスタァライトでむき出しにされたと言えるわけです。This is 私。

 私は自分に大した文才があるとは思っていません。なのでそのまますべてを捨てて専業作家になるのも忍びないです。一方で、こういう物語を書き連ねる人生が良いなとぼんやり思ってもいます。ここでひとつの天才的仮説を導きました。どこか忙しすぎない企業に入って、働きながら執筆すればいいのでは?そうと決まったら、もう物理学なんて目じゃありません。こうして今に至ります。以前なろう小説でなんか書いているのを見た人ももしかしたらいるかもしれませんが、あれはお蔵入りになりました。悲しいね。次は完成に向けて書いていきます。あとちゃんと就活もしないとですね。「何者ゲーム」は続きます。

 また、私は統治行為論に毎日詩を送っています。これは詩人になりたいわけではなく、一つの挑戦的なやつです。もはや習慣になってます。我ながらすごいです。

 あと最近読んだ本をいくつか紹介していきます。

mwbunko.com

これはずっと面白かったです。読みやすい文体で飽きない展開。それでいて恐怖さえ感じる溺恋的な世界観。斜線堂さんの他の本も読みたいです(すでに2冊積んでる)。

 

www.hayakawa-online.co.jp

 

これは独特な比喩表現が続いて面白かったです。世界観が今に似ているように感じます。終わり方も好きです。摂氏233度です。

 

 最後に、

「あなたもスタァライト、してみませんか?」

統治行為論スタァライトが好きらしいので、こんな感じで締めていきたいと思います!

なぜ我々は過去の作品に囚われるのか。

 こんにちは。今日も気まぐれで生きてます。気まぐれで記事を書いて、気まぐれで酸素を手に入れてます。私は偶然で構成されているようです。

 

 最近三島由紀夫さんの小説とか、ドストエフスキーさんの「罪と罰」の訳書を読んだりしていました。すごい有名な作品や著者なので何かくみ取れればいいな、と思いちまちま読んでいましたが、正直よくわからない部分があったり、小説をあまり読み慣れていないせいか物語の順序すら読み取れないことがありました。

 いろいろ読んでいるうちに気づいたのです。なぜ過去の作品をわざわざ読んでいるのか、と。昨今の小説はネットで無料で読めたり、今も活躍する小説家が多数いるので、この中でいい作品を掘り出せばいいのではないか。と考えることもあります。

過去の作品はその時代のトップスタァ

ひとつ理由をあげるとしたら、上記の事物が該当するかと思われます。過去の作品が今まで語り継がれるような作品は、大衆が何かを得ると判断されるようないい話ということです。もちろん、これだけでは過去に囚われる理由ではないと思います。なぜなら今の作品も評価付けが容易になされるからです。ただ、100年、200年と語り継がれる歴史は決して無駄ではないからわざわざ語り継がれるのではないかと考えています。

歴史の一端を学べる

次の理由として、小説を読むだけで歴史を学べる、いわゆる一石二鳥なのです。例えば現代の一般家庭には別の言い回しをされていますが、昔の小説の文中で「女中」という言葉が出てきます。意味は「よその家に雇われて家事の手伝いなどをする女性。現在は「お手伝いさん」という。」(コトバンクより引用)です。こんな感じで昔についての解像度が上がると思われます。昔の解像度が上がると、楽しいですよね。

現代の優秀な作品を探す手がかりになる・・・かも?

昔の作品はとにかく昔の人の嘆きや主張が存分に含まれていたりします。例えば私は「ドラえもん」のコンセプトのひとつとして「いじめられっ子が不思議な道具を使ってなんとかいじめっ子を撃退できないかな」という部分をくみ取りました。似たような作品として「タコピーの原罪」が挙げられます。Youtubeのどこかの動画であれは「ドラえもん」のアンチテーゼだという考察が挙げられていましたが、私もそう思います。どういうことかというと、「タコピーの原罪」もいろんな道具を出すタコみたいな生物が出てくるのですが、結末を見るとそのような道具がなくても仲良くなっていることが分かります(ネタバレしてごめんね)。これはいじめを解決するのは外から来た異物ではなく、二人の会話のようなしょうもないことである。ということを伝えています。このように、「タコピーの原罪」の全容を知るには「ドラえもん」を知る必要があるということです(もちろん、頭空っぽでも見てもおもしろいですが)。なんか論文みたいですね。

 

以上3点を挙げてみました。いかがでしょうか?私はテスト勉強やレポートを捨て置き、ブログを書いてて楽しかったです。皆さんも、こんな現実を捨てて過去に囚われましょう!

赤と青ルートを終わらせた人類のキャラの印象(FE風花雪月ネタバレ注意)

 こんにちは。FE風花雪月のキャラが愛しいので、各キャラに対する偏見を述べます。厳密にいうと、青ルートはラスボス手前で止まっていますが、感情が抑えきれないので、お許しを。

 

エーデルガルト→紅花も師大好きなの見え見えですこだし、それ以外も師引き入れたくて仕方ない感じなのもかわいすぎる。そういえば紋章石使ってるのか知らんけど、なんで顔の原型残してんだよ!!!!!!!!

ヒューベルト→ククク、エーデルガルト様の保護者で、それ以外にはとげとげなのいいですな

フェルディナント→我が名は!!!!!フェルディナント=フォン=エーギル!!!!!!!!貴族貴族うるさいけど、誠実な性格がいいだすね

リンハルト→書庫でいつも昼寝してそう、友達になりたい。なんで女じゃないんだよ!!!!!!!!!!

カスパル→帝国の893担当。ウォーマスターになるために生まれてきた人間

ベルナデッタ→被害妄想がすごすぎていつもボケ役になるのすこだし、たまに出る比喩表現が天才

ペトラ→ブリブリギットブリギット

ドロテア→舞台女優。戦争がお嫌いなら聖翔音楽学園に入学することをおすすめします。シルヴァンとの支援会話みたいな

 

ディミトリ→ディミトリ~~~~~~~~~~~~~~~~~~、最高の王だ

ドゥドゥー→聖人、ドゥドゥ―教ができてもおかしくない

シルヴァン→女好きか、苦手だ~って思ってたら女嫌いだった。闇に蠢く者

フェリクス→バカ火力、職人さん、生意気

アッシュ→かっこいい

メルセデス→バブ~?バァバブゥ~~~~!!!!マンマ!!!!あ、エミールが弟さんだったのですね、しらなかった

アネット→どこどこどーん!がかわいい、フェリクスとの支援会話めっちゃ和む。なぜなら青の人間は過去が壮絶な人が多いからである!

イングリット→かわいい、かわかわいい、ドゥドゥ―と仲良くなってほしい。回避お化け

 

クロード→お前グロンダーズの会戦で、何も手出ししてないのに襲ってきたの許さんからな

ヒルダ→お前!!!今まで幾人のも男を落としてきたんだッ!!!!!!

イグナーツ→ジュディットさんの叫びしか印象ない

リシテア→魔法お化け、天才、かわいい

マリアンヌ→ごめんなさい・・・剣士系の職にするの意外と強いのかな

ラファエル→オデ

ローレンツ→Lorentz?Lorenz?

レオニー→強そう

 

レア→こわい

セテス→いい子安さん

フレン→ま!かわいい!

カトリーヌ→レア狂こっわ

ツィリル→レア狂こっわ

シャミア→レベル15でスナイパーになってる超有能

イェリッツァ→へーこの人メルセデスより年下なんだ、かわいい

ギルベルト→キャラは好きだけど、弱い

マヌエラ→おっぱい

ハンネマン→犯罪者

 

灰クラッセのみんな→どなた?

 

おわり

風花雪月(紅花ルート)を完走した感想

やーやーやー、みなさんはいかがお過ごしですか。私はファイアーエムブレム風花雪月(以下風花雪月)してました。

www.nintendo.co.jp

いろいろ語りたいのでネタバレなしパートとネタバレありパートで語ります。

 

ネタバレなしパート

ここでは主に風花雪月を知らない、やってない人向けに風花雪月の良さをネタバレのない範囲(公式サイトだけ見ればわかるような情報)で語るというやつです。

ストーリーの概要

舞台は3つの国がそれぞれ戦争をやめて均衡を保っているヨーロッパライクな中世。傭兵として働いていた主人公は、大修道院付近の士官学校の生徒たちを助けて、どういうわけか士官学校の教師となります。3つの学級からひとつの学級を担当して、その学級の生徒に教鞭を執りながらキャッキャウフフ軍の指揮官として生徒をまとめ上げることになります。士官学校で過ごしているうちにさまざまな異変が起きて、それが戦争の前兆となっています。そして戦乱の幕開け―

キャラクター同士の会話が見てて楽しい!

まずはキャラの会話が見てて楽しいですね。こんなキャラとあんなキャラはどんな感じで関わっていくのかという部分が気になる人間は少なくないと思いますが、そういった会話を特定の条件を満たすこと(しかもそんなに厳しい条件じゃない)でキャラ同士の会話が見れるわけですね。このゲームは男性も女性も結構いるのでもしかしたら百合とか薔薇とかあるかもしれませんね。異性愛は言わずもがな。また、主人公とキャラクターとの掛け合いも見れるので自分も会話の輪に入りたい!って人にもおすすめできます。

戦闘のユーザーインターフェイスがすごい!

私は風花雪月が初めてで、それまであまりSRPGをやったことがありませんでしたが、このゲームをすぐに理解した気になれました!まずチュートリアルの出し方が非常に丁寧で、必要に応じて説明される形で一気に情報の海にさらされたりしないので、段階を踏んでゲームを理解することができます。あとこの敵にこの技を出せばこのような結果になるみたいなことも詳細に書いてあったり、敵のステータスはこれくらいでこんな技を持っているとか、次にこのような行動をするだろう(実際には違うときもある)というのがかなり詳細に知ることができるので、ある初見殺しを除けば対策もしやすいです。また、初見殺しがあるといっても、なんと主人公には時を巻き戻せる能力があります!これによって、あのキャラを殺してしまった・・・となっても最初からやり直すのではなく、一手単位でやり直せるので初心者でも簡単に試行錯誤ができると思います(ただし回数制限があるので注意)。

分岐するストーリー

ストーリーが分岐するので、一周したら終わりではではなく複数のストーリーを見ることができます。ストーリーが進むごとに大事な選択をするのですが、別の選択肢を選んでいたらどうなっていたのかを見ることができます!人生と違いますね。ただ、この良さについては私も複数のストーリーをやっているわけではないので、あまり語れませんが、別のルートを辿るのが非常に楽しみです!

キャラクターの見た目がいい!

キャラクターの見た目がいいのは現代日本においては当たり前かもしれませんが、キャラクターの見た目がいいんです。画像張るの面倒なんで本ページのリンク踏んで公式サイトを見てください。

ネタバレありパート

ここからはやってない人への配慮を無視してガンガンネタバレしていきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ネタバレするしかナイスネイチャ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そろそろネタバレしていいですか?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

します。

まずエーデルガルトさん(以下エル)が自分と同じ炎の紋章を持っていると聞いてこの人と生涯を過ごさないわけにはいきませんでしたね。ちなみにエルは略称ではなく愛称です(照)。ここではまだ一つのルートしかやってませんが、なぜエルが主人公と同じ紋章と持っているのか考えてみたいと思います。まず、エルは二つの紋章を宿しています。それはセイロスの小紋章と炎の紋章です。セイロスの小紋章はフレスベルグ家に伝わる紋章らしいです。そしてエルはアランダル伯(エルの叔父だっけ)に帝国から連れ去られていて強制的に紋章をつけさせられる実験をされたようです(ソースが支援CかC+だったかな)。そのようにしてついた紋章が炎の紋章とみて間違いないでしょう。そして炎の紋章は主人公にもついてる紋章で、レアを倒すと心臓の鼓動を抑えている炎の紋章の枷がなくなり女神の眷属ではなくなり人間に戻ります。(人間に戻るという解釈があっているかは知らないけど)しかし、エルには何も変化が起きません。このことからも、主人公の紋章の付き方とエルの紋章の付き方が異なることが分かります。そこで気になるのはアランダル伯率いる「闇に蠢く者」の正体。エルのルートではあまり明らかになりませんでしたが、「闇に蠢く者」の正体はレアのルートで明らかになると信じたいです。個人的に気になるところとしては別の見た目を持つことができること、ソロンの闇に葬り去る能力はただの闇魔法なのか、モニカは誘拐されて一年後に別の人の毛皮になっていたこととかが気になりますね。とにかくエルをもっと知るにはエルと敵対しないといけないようですね。地獄に墜ちろ。エル。そういえば王国と帝国の関係ってどんな感じだったんですかね。なんでティミトリはエルと呼んでいたんですかね。前は仲が良かったのかもしれません。また、もしかしたら帝国を亡命した時に王国にいっていたのかもしれませんね。てことはディミトリも炎の紋章を?そうだとしたらアランダル伯やばいですね。これは青ルートを進めればすぐ明らかになりそうですね。

少しエルトークしすぎたのでキャラの強さに焦点を当てますか。まずエルはすごい強いです。盾として優秀でした。ヒューベルトさんは魔法の火力が高くて結構重宝しましたな、ククク。フェルディナント=フォン=エーギル!・・・・・、カスパルは普通でした。リンハルトは顔がよかったです。ベルナデッタは優秀でした。引きこもると戦争で重宝するようになるらしいので、もし第三次世界大戦が始まったら私みたいな引きこもりが挙兵されるのでしょうか・・・。泣きたい・・・。憲法第九条を掲げます。あと声思ったより高くてちょっと萎えてたけど声高くてもキャラのすごみが勝ってた。ドロテアはなんかエピタフにしたら違和感凄くて笑っちゃいました。ペトラ、回避、高い、いい盾です、でした。イェリッツァは敵としては非常に怖い分味方としてかなり優秀でした。バケモンすぎる。シルヴァンは兄がかわいそうでしたが女たらしすぎてあまり同情したくありませんでした。フェリクスは剣も魔法もできるので剣と魔法の世界では完備なキャラですね。リシテアはかわいくで物理耐久もかわいかったです(何回殺される世界線が見えたことか・・・)。マリアンヌはあんなにごめんなさいごめんなさい言ってたのに前を向いて成長を実感できますな。他先生共は成長率悪いしあんまり強くなかったですな。仲間にしなくてええか。シャミアはクッソ強かったです。Lv15とかで上級職持ってました。強い。弓持ちは全人類強いかもしれませんね。